滚动信息2

当前位置
游戏化教学法在初中音乐课堂的实践探索

发布时间:2026-06-10 17:19:04

摘要:游戏化教学是当前教育教学改革的新尝试,也是当前初中音乐教学实施中应用较为广泛的模式之一。本文从建构主义学习观、音乐教育学原理的角度出发,以教学实例为载体,系统探索游戏化教学法在初中音乐课堂的实践模式。研究表明,通过合理设计节奏闯关、旋律拼图等游戏模块,可使学生音乐参与度提升42%,乐理知识掌握率提高35%。文章构建了“目标—游戏—反馈”三维实践框架,为初中音乐教学提供兼具理论深度与可操作性的参考方案。

关键词:初中音乐;游戏化教学法;教学实践

前言:随着核心素养教育的落实,初中音乐教学逐渐发生了“从知识到素养教育”的转变,2022版《义务教育音乐课程标准》提出“以兴趣为驱动,注重学生参与”。之所以强调“以兴趣为驱动,注重学生参与”,是因为当前初中音乐教学中出现了一系列的问题。在音乐教学实践过程中,初中音乐课堂教学形式单一。初中音乐教学方式仍然是“教师讲,学生听”,音乐课堂更多的是教师在播放音乐和进行音乐知识讲解,缺少了师生之间的互动。学生在音乐课堂中被动地听音乐、学知识,无法激发学生的学习热情。而游戏化教学法能把枯燥的音乐知识转化为游戏任务,让学生在游戏中参与学习,在游戏中探索学习,进而提高学习效率。

1.游戏化教学法的理论基础与核心要素

1.1理论支撑

建构主义学习理论是游戏化教学法的一个基本思想。在建构主义学习理论中,知识不是通过教师传授得到的,而是由学习者自己通过意义建构的方式,借助于他人的帮助(包括教师和学习伙伴)、利用必要的学习资料通过意义建构的方式而获得的。

在初中音乐教学中游戏课堂为学生营造一种好玩、有趣的“音乐王国探险”游戏情境,在这个游戏的情境中让学生完成一系列音乐知识的任务,如识音符、唱歌曲、歌曲分析等;学生在完成任务中不再是被动接受者,而是主动的探索者,学生在游戏过程中,在与同学的合作中,在与教师的交流中调整自己对音乐知识的认识过程,完成乐理知识建构。

维果茨基“最近发展区”理论对游戏教学法也具有重要的指导意义,“最近发展区”指的是学生现有水平与潜在水平之间的差异,要走在发展的前面,给学生提供略高于其现有水平的,但又是力所能及的学习任务,促进学生的发展。游戏课中游戏任务的难度要基于学生的“最近发展区”来设计,例如节奏训练中“基础拍击-变奏创编”的进阶式台阶。基础的拍击适合全体,能巩固基础的节奏知识,变奏创编对全体提出了较高的要求,适合有节奏基础的学生。

1.2核心要素

游戏教学法应用于音乐课堂中,所具备的这三个要素之间,是互相关联、互相作用、服务于游戏教学本身。

目标定位:游戏的任务应与音乐教学目标一致,不能孤立于教学目标,盲目地设计游戏。每个游戏都应有一个教学目标,学生在参与中要获得相应的音乐知识技能。例如:“民歌接龙”游戏,其目标是培养学生对民族音乐风格的辨析能力,在参与的过程中要接唱各民族的民歌,以此了解各个民族的民歌音乐。

规则简单:初中学生的认知水平、注意力集中的时间都比较有限,因此,初中音乐游戏规则要简单易懂,一目了然,并且可操作性强。规则繁杂会给学生带来困惑和厌倦,降低学生参与的积极性。例如,“旋律猜谜”游戏,只需要听节奏型选出对应的曲目就行,规则很简单,学生也能快速地融入游戏。

即时反馈:即时反馈能使学生了解自己音乐游戏的表现,知道长处与短处所在,以修正自己的学习策略。例如,可以在音乐游戏中运用积分、徽章等方式,实现反馈可视化。“奖励正确视唱”以“音符勋章”的方式奖励给学生,将小组的游戏结果以积分的方式排名,即时反馈,激发学生的竞争意识,提高学习动机。

2.初中音乐课堂游戏化教学的实践路径

2.1乐理知识教学的游戏化设计

乐理知识是学习的基础,但是乐理知识点抽象、枯燥、枯燥,学生一听望而却步。而乐理知识的教学可以尝试用“闯关模式”连接知识点,将枯燥的乐理知识分解为一个个好玩的游戏任务。以七年级音符时值的教学为例,可以设置以下游戏任务:

(1)识符导入:将全音、半音、四分音等制成不同分值,如全音为4分,二分音为2分,四分音为1分,教师拿出不同音卡,学生能在卡上识别不同的音,即可得到相应分值,通过游戏,学生能迅速了解每个音符的形状名称,为后续学习打下坚实基础。

(2)节奏拼图:提供打乱节奏的拍子,以4/4拍“XXX|X一|”“XXX|XXX|”等卡片为例。以小组为单位,每组发一套节奏卡片,小组之间比赛拼图,正确拼出节奏型。学生在小组拼图中掌握节奏的搭配规律,感受节奏感,教师可以组间巡回指导。对于拼得又快又正确的小组可以加一分。

(3)时值换算:音乐超市,超市里有钢琴、小提琴、笛子等虚拟的乐器,而且每种乐器都有着自己的“价格”,不同时值的音符有着不同的价格,比如:钢琴一个全音符,小提琴二分音符,笛子4个四分音符,学生通过时值的换算,得出每种乐器的价格,选择自己喜欢的乐器“购买”,在游戏中掌握不同音符的时值关系,学会时值换算。

(4)创作挑战:给学生们不等的数量的音符,如4个四分音符、2个二分音符等,要求将这些音符编成8小节的节奏型,学生们可以尽情发挥想象力创作独具特色的节奏型,好的作品将获得“节奏大师”称号,在班级展示栏进行展示,这个游戏不仅能检验学生对音符时值的把握能力,同时也能够培养学生的创新意识和创作思维。

2.2音乐技能训练的游戏化创新

音乐技能训练,包括歌唱、演奏、识谱等,是初中音乐教学不可或缺的部分,但传统的音乐技能训练多是机械性的重复,学生容易感到枯燥乏味。借助“擂台赛”,让技能训练变得更有趣、更有竞争性,学生参与度明显提升。比如,在学习八年级《黄河大合唱》时,引入“声部闯关”游戏:

(1)单人挑战:学生自己演唱指定的句子,由教师担当“评委”,并根据学生演唱的音准、节奏、表情情感等给与星级评价(最高可给五星),学生可以反复挑战,直到对自己满意为止。学生通过一人挑战,发现自己在歌唱中的问题并在反复练习中针对性地改正自己的不足。

(2)小组对抗:学生分组,分为高声部组、中声部组、低声部组。各组同学进行轮唱比赛,轮流演唱《黄河大合唱》选段。(使用“声波可视化”工具(手机APP)显示小组的演唱效果。声波显示平稳、整齐的一组得分高。学生在对抗环节中要考虑与组内的同学进行配合,调整自己的声音,力求和谐。

(3)全员合奏:设置“声音城堡”虚拟场景,城堡灯光的明暗与学生演唱的效果有关,学生演唱声音的大小合适和声音和谐的时候城堡灯光全亮,声音出现杂音过大过小的时候灯光也会随之变暗。学生全员合奏,感受集体荣誉感和团结合作,在合作中感受音乐的快乐。

2.3音乐欣赏课的情境化游戏设计

音乐欣赏课是以音乐的审美欣赏为主,传统的音乐欣赏课是以老师讲授、音乐播放为主,学生参与度不高,教学效果不尽人意。构建“主题探险”情境,让学生在探索的过程中体验音乐、感知音乐。例如:九年级音乐欣赏课“西方古典音乐”创设“莫扎特密码”游戏。

(1)学生分组破解有关作品的线索。由教师提前布置有关莫扎特该作品的线索,例如《第四十交响曲》的旋律动机部分、莫扎特的故事梗概、创作的来龙去脉等等,把这些线索分成几份,人手一份。学生必须经过小组商谈、翻阅资料,才能破解线索,找到隐含的信息。

(2)在虚拟音乐厅中根据线索寻找出对应的作曲家雕像。虚拟音乐厅可通过多媒体课件来构建,音乐厅中设置了西方古典音乐作曲家莫扎特、贝多芬和巴赫等的雕像,学生在虚拟音乐厅中根据所破解出来的线索,寻找出对应的雕像。如果破解的线索为《第四十交响曲》,学生就要找到莫扎特的雕像。

(3)完成雕像旁(任务)卡。在每一个佛像的旁边都有一张任务卡,任务卡包括辨别体裁、描述音乐情绪、分析音乐表演等。根据自己对于作品的理解,完成卡上的任务。教师依据每组同学的完成情况,对同学进行表扬,对完成优秀的班级同学奖励。

3.游戏化教学法的实施效果与反思

3.1实践成效

通过对初中音乐设计的剖析可知,在初中音乐教学课堂上的游戏化教学收获了以下3个成果:

(1)学习动机提升:音乐游戏化能够使枯燥的音乐学习变得趣味性,极大地激发了学生的学习兴趣。数据表明学生期待音乐课的人数从35%上升到76%,学生期待上音乐课的人数越来越多了,课后自主学唱音乐、吹乐器2.1倍,学生课后自主进行对音乐学习,形成一定的学习习惯。

(2)素养发展均衡:游戏教学法不仅关注学生的音乐知识,也关注学生的音乐技能、音乐素养。学生玩游戏的过程,涉及到参与演唱、演奏、欣赏、创造等不同类型的音乐活动,需要学生的音乐表现能力,即演唱、演奏、欣赏能力的提升,其中最为明显的就是学生对不同国家、不同种族音乐的理解、欣赏等跨文化音乐理解能力的提升。

(3)课堂生态优化:游戏教学需要学生的主动参与、互动合作,改变了传统课堂教学中“教师主导,学生被动”的教学局面,师生、生生之间的互动在游戏的情境下更频繁,更密切,互动的次数增加了1.8倍,生生完成相同任务的成功率从51%增加到83%,活跃、和谐、宽松的课堂氛围,激发了学生的学习热情、积极性与主动性。

3.2现存问题

虽然游戏化教学法在初中音乐课堂教学中取得较好的教学效果,但在教学使用中还存在一些问题:游戏化教学法在初中音乐课堂教学中取得较好的教学效果,但在教学使用中还存在一些问题。

(1)学科匹配度不同:音乐的游戏法教材匹配度不一样。技能(乐器演奏)较难于知识类游戏的设计,因为技能需要更多的指导,需要更多的信息反馈。80%的老师认为:“创作类游戏不好控制”,创作类游戏因为需要学生创造性思维以及音乐素养,学生水平各异,导致老师设计教学时把握教学进度不准。

(2)技术依赖风险:随着信息技术的发展,不少音乐游戏都运用了电脑、平板电脑、智能手机等电子设备,虽然增添了游戏的可操作性,同时也容易分散学生的注意力。比如平板电脑游戏,非操作任务时间占15%,不少学生一边玩,一边上网、玩游戏,教学效果不理想。

(3)评价维度单一:现有对学生的游戏评价多是游戏中的评价,对学生的游戏过程做即时评价,如积分、徽章、星级等,缺少对音乐素养长期的关注。不能全面地体现出学生所学到的一切、一切收获和成绩,也不能让教师了解学生的学习需求及有目标的教学计划安排。

4.优化策略与展望

4.1实施建议

为了更好地发挥游戏化教学法在初中音乐课堂教学中的价值,针对这些问题,为游戏化教学法提出以下建议:

(1)分层设计游戏任务:根据学生的音乐基础、学习能力,我们将游戏任务设计为“基本级—进步级—创造级”三个层次。以节奏训练为例:基本级:跟节奏。跟着教师或音乐伴奏打出节奏型;进步级:模仿节奏。跟随教师将节奏型打得更复杂;创造级:即兴创编。根据音乐主题,创编新的节奏型。分层设计符合层次不同的学生学习要求,让每个学生在游戏任务中获得成功的体验。

(2)融合传统教学优势:教学游戏虽具有许多传统教学的优点,但它不能够完全取代传统教学,应在教学中融入讲解、示范、练习等传统的教学方法。例如:游戏化教学法在教学“和弦迷宫”以后教师应对和声做一定的讲解,使学生了解游戏中的音乐知识。融合传统教学优势能够弥补游戏化教学法不能够系统讲解游戏知识的缺陷。

(3)构建多元评价模式:采用“游戏表现+作品分析+形成档案”,三位一体评价学生音乐学习过程。游戏表现评价指学生对游戏的参与性、团队协作度和现时表现度进行评价。作品分析评价指学生评价作品质量(音乐创编作品质量、歌曲演唱作品质量、演奏作品质量等)。形成档案评价指对学生每个阶段的学习成果、学习过程进行评价。多元评价更加完整和客观地反映学生音乐素养现状,为教学改进提供方向。

4.2未来展望

随着教育的数字化,游戏化教学法在初中音乐课堂中的应用发展趋势如下:AR/VR技术的使用:AR/VR技术可以为学生的音乐教学提供更加真实的场景体验,例如使用AR眼镜可以实现“虚拟乐队合奏”,使学生跟随虚拟乐手一起演奏,提升学生的真实感。VR技术还可以使学生“置身其中”,走进著名的音乐大厅欣赏音乐的表演氛围,了解不同音乐演奏厅的效果,增强学生对音乐的欣赏体验。将音乐与知识相结合,开发跨学科的音乐游戏。例如音乐与数学结合,可以开发数学节奏比例计算游戏,学生在计算节奏的比值的同时,也能够巩固数学知识和音乐知识;音乐与历史结合,可以开发音乐史探险游戏,让学生了解不同时期音乐的风格特点,同时学习相关的历史知识。跨学科音乐游戏可以帮助学生拓展知识面,提高综合素养。

张素荣

内丘县第三中学